Sind Computerspiele Kunst?
Geschrieben am 26.11.2008 von Teriell
Kategorie: Kunst und Medien
In den letzten Jahrzehnten haben nicht zuletzt durch die einsetzende flächendeckende Verbreitung heimischer Computer, was als eine primäre strukturelle Voraussetzung anzusehen ist, digitale Unterhaltungsformen und Produkte Einzug in die Haushalte gehalten.
Eine vielfältig und regelmäßig kontrovers debattierte Produktgattung stellen dabei die Computerspiele bzw. Videospiele dar. Im Fokus der gesellschaftlichen Diskurse (vor allem getragen von der massenmedialen Berichterstattung und Fokussierung) stehen dabei oft Fragestellungen bezüglich der Wirkung auf den Konsumenten; etwa die Frage, ob die intensive Nutzung eines Ego-Shooters (wie z.B. Counter Strike oder andere) gewalttätiges Verhalten fördert oder sogar hervorrufen kann. Fragestellungen, welche sich also in erster Instanz eigentlich der Medienwirkungsforschung oder z.B. der Psychologie zuordnen ließen und somit ohnehin nicht von Vertretern der Massenmedien beantwortet werden sollten.
Sieht man jedoch einmal von Wirkungshypothesen ab, so lassen sich dem „Medium“ Computerspiel
(den Begriff Medium ausgiebig und hinreichend zu definieren fällt an dieser Stelle schwer; in einem Artikel (hier der Verweis), den ich für das Rhizom schrieb, habe ich den Medienbegriff zumindest einleitend umschrieben) gewisse Attribute oder Eigenheiten zuschreiben. Zunächst ist zu beobachten, dass der Markt für Computerspiele offenbar gegeben ist und hohe Umsätze generiert. Trotz digitaler Produktpiraterie behauptet sich die Computerspielindustrie und bewies (zumindest rückblickend) ein nicht geringes Marktpotenzial als Segment innerhalb der Unterhaltungsindustrie oder Kulturindustrie (was die Annahme impliziert, Computerspiele seien Kulturprodukte bzw. Kulturware – Vgl. Adorno 1948). Darüber hinaus können dem Medium Computerspiel grundsätzlich (oder der Möglichkeit nach) sicherlich einige medienspezifische Eigenheiten zugewiesen werden, welche es z.B. von dem Film oder weiteren Medien unterscheidet. Zudem besitzt ein Computerspiel aufgrund seiner technischen Struktur die formale Möglichkeit, Charakteristika anderer Medien kombiniert zu verwenden. So besitzt ein Computerspiel (seiner Möglichkeit nach) bspw. narrative und dramaturgische Strukturen bzw. Momente, bietet Interaktionsmöglichkeiten für einen oder mehrere Rezipienten bzw. Nutzer (Interaktion mit dem Gegenstand sowie Interaktion mit anderen Spielern) und führt nicht selten die Möglichkeiten audiovisueller sowie linearer Texte zusammen, bedient sich also damit unterschiedlicher codifizierender Systeme.
Allerdings erscheint es derzeit gerade so, als ob in medientheoretischer Hinsicht die differenzierten Analysen oder Versuche dieses Medium ontologisch zu beschreiben noch dem Markt hinterherhinken. Und das ist meiner Meinung nach nicht besonders verwunderlich, da medienontologische Aussagen eine Differenzierung von anderen Medien oder Strukturen bedingen, was nicht leicht erscheint, wenn eine neue Medienform die Charakteristika anderer eben auch beinhaltet. Der Film ist also rückblickend z.B. im Vergleich zum Radio zu bestimmen, in dem er gerade dadurch bestimmbar wird, dass er sich von Radio (oder einem anderen Medium) klar unterscheidet bzw. dass der Film (seinem Wesen nach) eben solches ist, was das Radio nicht ist und umgekehrt. Erst durch die Negation wird ein Gegenstand demzufolge bestimmbar und sein Wesen beschreibbar. Das Medium Computerspiel erscheint in dieser Betrachtung als widerspenstig, da es doch einige Eigenheiten anderer Medien aufweist und zudem voraussichtlich noch nicht am Ende seiner technischen / formalen Entwicklung angelangt zu sein scheint.
Dieser Artikel soll nun allerdings auch keinesfalls dem Versuch erliegen, eine derartige Analyse differenziert anzustellen, sondern vielmehr in losen Gedanken der Frage nachgehen, ob Computerspiele eine Kunstform sind oder es wenigstens sein könnten.
Leider stellt sich hier eine äußerst schwierige Frage zu Beginn, nämlich: „Was ist Kunst?“.
Auch in diesem Punkt würde ich mich gerne vor einer Antwort im Sinne einer nachweisbar gültigen Definition drücken. Viele Bücher und Diskussion zur Definition der Kunst oder der Frage „Was ist Kunst und was nicht?“ lehrten mich bislang, dass es in dieser Fragestellung immer auch Hintertüren und das Dilemma des Unobjektivierbaren gibt. So beherrschen meiner Ansicht nach lediglich Meinungen diese alte Frage. Wir nennen bspw. Beuys wie Picasso in öffentlicher Übereinkunft Künstler, und doch gingen beide von sehr unterschiedlichen Kunstbegriffen aus. Jeder Kunstbegriff entlehnt sich seinem Kontext und alle dieser derartigen Kontexte scheinen mir nicht kompatibel für eine objektive Wahrheit. Aber damit ich nicht völlig gedankenlos diese Grauzone übergehe, verweise ich wenigstens auf einige (spontan gesuchte) Artikel zur Kunst oder dem Kunstbegriff:
http://plato.stanford.edu/entries/art-definition/
http://www.3sat.de/kulturzeit/themen/108514/index.html
http://www.beuys.org/erweiterter-kunstbegriff.htm
http://www.ruhr-uni-bochum.de/aesth/Spree/KunstPhilosophie1.html
http://www.springerlink.com/content/l040gj158335t3m3/fulltext.pdf
http://kulturkritik.net/begriffe/ku.html#
http://de.wikipedia.org/wiki/Kunst
Doch zurück zu den Computerspielen. Betrachtet man diese, so lassen sich doch einige Aspekte vorab festhalten:
- Computerspiele bzw. Videospiele haben eine technische Historie und sind an Maschinen gebunden, die ihrerseits ebenfalls einer technischen Historie zugeordnet werden können. Somit ist ein Computerspiel auch technisch determiniert und besitzt Eigenschaften, die offensichtliche Rückschlüsse auf seine Entstehungszeit zulassen.
- Sie sind meist aufwendig in der Erstellung / Produktion und werden normalerweise nicht von einem Autor bzw. Programmierer erstellt, sondern sind so meistens oder sehr oft das Ergebnis von Unternehmungen. Es besteht also in der Regel die Notwendigkeit für eine finanzielle Planung des Projekts, die Beschaffung und Bedienung grundlegender Infrastruktur für die Erstellung (Hardware/Software) etc. Durch derartig (kosten-) intensiven Aufwand erhöht sich der Druck auf ein Unternehmen, ein breites Publikum anzusprechen, um so Gewinn zu erwirtschaften und konkurrenzfähig zu bleiben. Besonders ausgefallene Ideen für Produkte werden hierdurch nicht unbedingt begünstigt, ebenso wenig die Behegung von formalästhetischem Neuland. Ein Konformitätsdruck im Hinblick auf Idee und Ästhetik ist also die Folge und auch zu beobachten. Alleinstellungsmerkmale und Konkurrenzvorteile der Unternehmen oder einzelner Produkte bestehen oftmals in technischen Aspekten, z.B. einer besonders guten Grafik- oder Physikengine.
- Grundlegend sind Computerspiele vornehmlich virtuelle Güter und somit prädestiniert für die Massenproduktion und –distribution. Einen Unikatcharakter wie man einem „echten Picasso“ unterstellen würde, können sie also in aller Regel nicht aufweisen. Somit können sie als Einzelobjekt auch keinen hohen materiellen Wert besitzen und sind für den „Kunstbetrieb“ vermutlich uninteressant. In Kombination mit bspw. einer Installation könnten sie jedoch die Hürde des „uneingeschränkt Kopierbaren“ überwinden und somit Teil eines Einzelstücks werden.
- Da Computerspiele enorm viele audiovisuelle Eigenschaften besitzen und Interaktion erlauben, zudem sogar Möglichkeiten zur multidirektionalen Kommunikation (z.B. in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games wie World of Warcraft) bieten sie viele Möglichkeiten für eine formalästhetische und narrative Umsetzung eines Themas oder einer Idee. Das Computerspiel „Max Payne“ kombiniert z.B. erzählerische Elemente / Strukturen, die offenbar am Film Noir orientiert sind, mit Comicelementen und einer Aktionsebene / Interaktionsebene auf Grundlage eines Third-Person-Shooters. Zudem wurde hier die Zeitlupe für die Interaktion adaptiert, was unter anderem und in nicht interaktiver Hinsicht aus dem Film bekannt ist. Weitere Möglichkeiten aus dem Bereich des Films können heutzutage in einem Computerspiel problemlos umgesetzt werden (empfohlene Literatur an dieser Stelle: „Film- und Fernsehanalyse“ von Knut Hickethier oder auch „Film verstehen“ von James Monaco).
- In einem Film oder einer literarischen Erzählung ist der Rezipient Beobachter und nicht Teilnehmer. Zwar entlehnt sich eine „Ich-Perspektive“ oder subjektive Kamera alten Medienformen wie dem Film, aber das aktive Eingreifen in die Geschichte war bislang nicht (zumindest in der Regel nicht) möglich. Bei Computerspielen interagiert der Spieler selbst mit Gegenständen und Charakteren oder sogar mit Repräsentationen / Avataren anderer Spieler, wodurch die Projektion des Selbst in das Universum des Spiels in gewisser Weise stattfinden kann. Darüber hinaus kann der Spieler in eine andere Rolle schlüpfen und so fiktive Erlebnisse virtuell „nachspielen“ oder „durchspielen“, die er in einer realen Situation nie erleben würde. Z.B. mit einem Zauberstab bewaffnet durch „Goldshire“ (einer virtuellen Siedlung in World of Warcraft) spazieren und einem Paladin anschließend einen Witz erzählen. Die Verquickung der virtuellen und realen Welten und der damit verbundenen Interessen zeigt sich deutlich daran, dass es nicht selten vorkommt, dass mit virtuellen Gütern reales Geld verdient wird. So werden virtuelle Goldstücke oder andere Güter bspw. bei Ebay versteigert oder ganze Accounts verkauft, damit sich der zukünftige Besitzer nicht durch die ersten 60 Level des Magiers bei World of Warcraft quälen muss. Diese Parallelität und Qualität von Projektion gab es in Zeiten des Films sicher nicht.
- Das Medium Computerspiel ermöglicht es aufgrund der schon genannten Attribute zudem, Wissen in einer anderen Weise zu transferieren, wie es etwa lediglich durch Bücher möglich war. Durch die Interaktion und die Kombination verschiedener Informationspräsentationen (Text, Bild, Ton, Animation etc.) lassen sich z.B. andere didaktische Konzepte (etwa konstruktivistische Didaktik) anwenden, insbesondere auch für das private Selbstlernen oder im Sinne kollaborativer Software. Dieser Bereich ist in wissenschaftlicher Hinsicht wieder interdisziplinär und lässt sich unter anderem dem Begriff des E-Learning zuordnen. Man erkennt aber, dass Computerspiele nicht bloß relevant für Vertreter der Unterhaltungsindustrie sind, sondern dass ihr Potenzial auch in anderem Kontext entdeckt wurde (und genaugenommen noch wird).
- Erwähnt werden sollte auch, dass im Bereich des Computerspiels Genres entstanden sind. Zu C64- Zeiten waren die Entwickler (nicht selten Privatleute) noch experimentierfreudig, wenn es darum ging, eine Idee in etwas Spielbares umzusetzen. Doch heute ist dem anders. Es gibt Shooter, Adventures, Sportspiele etc. und deren Subgenres. Ich finde selbst eigentlich, dass eine öde Ideenarmut den Markt regiert, welche selten durch „neue Rezepte“ hinsichtlich der Grundidee und ihrer Umsetzung bereichert wird. Die Genres allerdings bezeichnen im Gegensatz zum Film meist ein Spiel- oder Interaktionsprinzip, nicht unbedingt ein Sujet wie der Krimi oder der Western im Film dies tun. Dieser Unterschied ist wohl auch ein Indiz dafür, dass die technischen Belange im Vergleich zu den künstlerischen oder inhaltlichen überwiegen. Dieses erkläre ich mir durch anfangs erwähntes Statement, dass für den Verkauf des Produktes eine Massentauglichkeit anvisiert wird, also umgekehrt auch ein starker Konformitätsdruck herrscht, den ich darin begründet sehe, dass bekannte und funktionierende Prinzipien einen kalkulierbareren Gewinn versprechen. Vor allem dann, wenn man die technische Seite (z.B. die Qualität der 3D-Grafik, einer Engine etc.) direkt mit der eines Konkurrenten vergleichen kann. Beispiel hierfür ist das Spiel „Farcry“. Inhaltlich und narrativ ein alter Hut, reich an Ideenlosigkeit, aber dafür technisch den damaligen Konkurrenten überlegen und somit ein Erfolg.
Es wären noch weitere Aspekte zu nennen, doch das ganze soll schließlich kein populärwissenschaftliches Buch werden, so dass ich jetzt mal einen Cut mache
Festhalten sollte man aber, dass das „Wesen“ des Computerspiels vielgestaltig ist, da es Eigenschaften anderer Medien kombiniert und dabei nicht stets alle besitzen muss. Daraus ergibt sich eine Vielzahl von gestalterischen, inhaltlichen und erzählerischen Möglichkeiten. Wenige Spiele würde ich konkret ein Kunstwerk nennen und um ehrlich zu sein, fällt mir gerade spontan kein spezielles ein (Anmerkung: Wenn Euch eines einfällt, könnt ihr das gerne hier posten). Doch das liegt meines Erachtens vor allem daran, dass in erster Linie Firmen der Unterhaltungsindustrie bzw. eben Firmen der Computerspielindustrie das nötige Kapital, das Know-how und die menpower besitzen, ein technisch adäquates Spiel zu produzieren. Aber gerade diese Unternehmen treten an, um Geld zu verdienen, nicht um Kunst zu produzieren. Der erwähnte Konformitätsdruck des Marktes (den ich hier vermute) erschwert die Realisierung exotischer Konzepte. Hierzu noch mal ein kleiner Vergleich: Hollywood als ein Ort des Filmkapitals wirkt sich im Hinblick auf eine künstlerische Umsetzung eines guten Drehbuchs wohl in erster Linie determinierend aus und verheizt so manchen guten Regisseur durch die Orientierung auf ein Massenpublikum. Ein expressionistischer Stummfilm wie etwa „Das Cabinet des Dr. Caligari“ hingegen, entstand unter völlig anderen Voraussetzungen und so auch einer völlig anderen Logik.
„Nach dem Ersten Weltkrieg erlebte die deutschsprachige Filmindustrie einen starken Aufschwung, ohne aber über Budgets zu verfügen, die mit denen Hollywoods vergleichbar gewesen wären. So war der deutschsprachige Film schon aus ökonomischen Gründen gezwungen, den Mangel an Technik und Ausstattung mit anderen Mitteln zu kompensieren. Da in Deutschland und Österreich zeitgleich in allen Kunststilen ein großer Experimentierwille herrschte, führte dies auch im Film zu radikalen Neuschöpfungen, die stark von expressionistischen Kunstformen beeinflusst waren.“ (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Expressionismus_%28Film%29 )
Da Computerspiele nun vornehmlich technisch orientiert sind und als Produkt mitunter auch das Ergebnis einer kapitalorientierten Logik sind, ist wohl meist nicht die beste Voraussetzung zur Schaffung von experimentellen Computerspielen gegeben. Unter Randbedingungen, wie sie etwa bei dem Dreh des Films „Das Cabinet des Dr. Caligari“ herrschten, blieb ja schlicht nicht viel möglich als mit wenig Ausstattung herumzuexperimentieren, was durch die künstlerischen Einflüsse der Zeit noch übersteigert wurde. Doch natürlich ist dies nur als Vergleich von Umständen und daraus resultierenden Herangehensweisen (egal ob für einen Film oder aber ein Computerspiel) zu sehen und nicht als positive Bewertung der Umstände dieser Zeit. Im Gegenteil.
Die Computerspielindustrie erscheint mir aber ähnlich wie ein Hollywood zu manchen Zeiten - etwas festgefahren durch den selbstauferlegten Konformitätsdruck und dem Ziel der Massenunterhaltung. Doch die Geschichte des Films hat auch und zum Glück immer wieder gezeigt, dass ab und an zur richtigen Zeit und am richtigen Ort ein Hitchcock, Kubrick, Lynch oder ein Lars von Trier daherkommt oder dass Special Effects nicht immer der Garant für Erfolg sind. Solche Erfahrungen stehen der Computerspielindustrie eventuell ja noch bevor und insofern sollte man nicht zu schwarz sehen.
Mein vorläufiges Fazit also:
Als mediale Form besitzen die Computerspiele ihrer Möglichkeit (formalästhetisch, narrativ, technisch) nach ohne Frage das Potential, welches nötig wäre, um Kunst zu schaffen. Da es aber oftmals schwer ist, ein Computerspiel als Einzelperson herzustellen (da es interdisziplinäres Know-how, einige Zeit und gewisse Mittel benötigt), dominieren wirtschaftliche Unternehmungen die Szene. Diese Unternehmungen beweisen meistens ihre technische Profession, nicht aber unbedingt ihre künstlerische. Ein „cooles“ Design (Charakterdesign, Leveldesign etc.) reicht nicht immer aus, um ein Produkt als künstlerisch wertvoll aufzufassen (Anmerkung: den Begriff der „Kreativität“ habe ich übrigens hier dem Umfang halber vermieden, er wäre aber, auch gerade im Kontext des Designs bei Computerspielen noch zu betrachten und zu differenzieren). Es gibt durchaus einige Bemühungen und Beispiele vermittels der Computerspielen zugrundeliegenden Technologie auch künstlerische Projekte zu realisieren, doch im konkreten Computerspielmarkt besitzen die Produkte meist eine andere Ausrichtung.
Demnach können Computerspiele Kunst sein, sind es aber meistens nicht. So lautet zumindest meine Diagnose. Ich würde mich über Eure Meinungen zu dem Thema in Form eines Kommentars sehr freuen.







Schreibe Deine Meinung...
Ach so - wenn Du ein Bild benutzen willst, erstelle Deinen persönlichen Gravatar.